인터넷과 웹은 다른 범주의 단어이다.

인터넷은 Inter+network의 준말로써 물리적인 장치를 통하여 전세계가 연결 되어 있음을 의미한다.
웹은 이러한 인터네트워크 상황에 정보를 교환하기 위해 개발된 파격적인 개발작품이었다.(팀 버너스리 가 창시자 이다.)

'하이퍼 텍스트'가 가능한 비선형적 문서구조는 인터넷 환경을무수한 정보록 가득차 링크(연결) 되도록 만들어주고 있다.

우리는 매일 웹을 통하여 인터넷을 항해한다.

이미 우리는 인터넷을 알며 웹을 알고 있다.
'나'라는 존재는 내가 이용하는 모든서비스의 고객이므로 충분히 고객의 입장에서 인터넷 사이트를 생각해볼 수 있다.
그러므로 웹을 기획한다는 것은 그리 어려운 것이 아니다.

당신은 기획의 의미를 아는가?

어느 업종이든간에 기획은 누구나 할수 있어야 할 기본적인 요소이다.
기획력이 떨어지면 조직에서 살아남기 힘들며 개인사업을 하더라도 제대로된 사업구성이 어려워져 결국 망하는 지름길이 된다.
'우리는 이미 웹에대해선 안다'라고 말했다. 그런데 기획의 의미는 제대로 알지 못한다. 안다 할지라도 단편적이고 단어에서 풍기는 의미가 '아이디어를 생성해 내는 일' 이라고 밖엔 생각하지 못한다. '기획'이란 의미를 모른다면 당장 서점에 달려가 기획이란 무엇인지 연구해보라.

기획은 아이디어 생성과 실행까지를 포함한다.

기획은 브레인스토밍을 통하여  또는 기존에 구축된 성현들의 정리된 이론을 바탕으로 여러가지 사고(프레임웤사고,제로베이스사고 프로세스사고 ...)를 통하여 아이디어를 생성한다.  생성된 아이디어를 바탕으로 기획의 목적과 조직의 전략에 일치하는지 구분해 내어 개선하려거나 새로 시도하려는 문제에 대하여 정의 한다.

문제가 정의되면 그문제를 해결하기위한 가설검증 단계를 거쳐, 정보수집 로직컬싱킹,과제의 구조화,과제해결의 단계를 거치면서 문제를 해결하게 된다. 여기에서 '로직컬싱킹'이라는 부분이 있는데 가장 주목해야 할 부분이다. 여기에서는 생각하는법,정리하는법,분석하는 법에 대한 일반적인 모듈이 존재 하는데 이러한 것들을 통하여 문제해결에 접근하게 되는것이다.

문제를 해결하기 위해 아이디어 생성부터 마지막까지 컨트롤하여 원하는 목적에 맞게 만족할만한 결과를 얻는 모든 과정을 '기획'이라 정의 한다.

오케스트라 지휘자가 되어라

훌륭한 오케스트라 지휘자가된 사람을 살펴보면 나름대로의 공통점이 있다.
정명훈,카라얀 등의 사람들은 모두 악기 연주가로 시작하였다. 특히나 정명훈과 카라얀과 같은 지휘자들은 피아노로 시작하여 지휘자로 그들의 직무를 옮긴 대표적인 예이다. 내가 한분야에 전문가가 되어 그들의 마음을 이해한 다음에 그들을 지휘하는것은 처음부터 지휘자가 되기위해 지휘공부를 하는 것보다.

인간과의 커뮤니케이션에 있어 월등히 뛰어날 수 있다는 것을 의미한다.  그러므로 웹기획자는 웹팀의 지휘자가 되어 컨트롤 하고  커뮤니케이션하며 업무를 조정하하여 웹사이트의 전체적인 스타일을 만들어나가는 사람이라 생각하면된다.

권위적인 지휘자가 좋은것인가? 김인식 감독 스타일과 같은 믿음의 지휘자가 될것인가? 정답은 없다. 'It's depends' '상황에 따라 다르다' 이다. 이 이야기는 산업공학의 X이론 Y이론을 거슬러 올라가기에 이 칼럼에서는 이정도로 끝내두자.

사람을 알아야 한다.

웹기획이라는 것에서 가장중요한 요소는 '사람에 대한 이해' 이다. 사람을 이해하지 못하고서는 아무리 스토리보드(UI설계서)를 잘그리고 색채디자인에 뛰어나고 전략과 전술이 능수능란 하다 할지라도 중장기적으로 볼땐 결국 망하는 사이트가 될 것이다. 사람을 안다는 것 만큼 철학적이고 알기 어려운 말도 없는것 같다. 그러면서 사람을 알아야 된다고 떠들어 데는 것 조차도 어불성설 일수도 있다.

웹팀에는 웹기획자, 프로그래머, 디자이너, 네트워서버관리자 , 컨텐츠 개발자 등의 많은 종류의 사람들이 존재한다. 프로그래머들의 마음을 알아야 하며 디자이너의 마음을 알아야 한다. 그들의 습성을 알아야 하며 그 습성의 장단점에 대해서 알아야 한다.

알아서 이용하라는 것이아니라 그들과 대화하기위한 프로토콜을 배우라는 이야기이다.

그들은 각자 자기들만의 프로토콜로 이야기를 할것이다. 그러면 그 프로토콜에 맞게 알아듣고 커뮤니케이션 해야한다. 웹이라는 것이 http,ftp,telnet 등의 프로토콜을 통하여 커뮤니케이션 하듯 본인도 그 프로토콜을, 그 언어를 배워 그들을 이해해야 한다.

경영 이론을 공부하라

우리가 접하는 서비스의 내면에는 경영이론들이 모두 내재되어 있다. 지식경영,CRM,6sigma,마케팅,고객만족,경영전략 등등등... 이러한 경영이론들은 본인이 새로운 시도를 하려할때 많은 뒷받침이 되어준다. 예를 들어 정보성의 콘텐츠가 많은 사이트를 개발하려고 한다면 여기에는 지식경영이론에 기초를 두고 기획하라!
분명 가느다란 실타래가 풀리듯 술술 풀어나갈 수 있으리라.

웹사이트에 페이지뷰를 높이고 싶은가?
- 마케팅에 대해 공부하라 방법을 제시해 줄것이다.

고객들의 불만이 시시때때 들어오고 회사 내부에서도 요청이 많은가? 
문제가무었인지도 모르겠는가?
- 6시그마 기법을 이용해 문제를 찾아내서 해결하라!

어떠한 문제를 해결하는데 방법은 모두 같지만 웹기획자는 웹이라는 도구를 이용해서 해결할뿐이다.

'웹기획'이라 하여 다를 것은 아무것도 없다. 웹은 수단이지 목적은 아니라는 말이다.

거침없이 프로젝트에 뛰어들어라

실제 경험해보지 않는 이상, 책으로는 모든것을 얻을 수 없다.
학생이라면 프로젝트 팀을 만들어 프로젝트를 진행하고 초급 기획자라면 부담감을 듬뿍 가지고 '제가 해보겠습니다.'라고 이야기 하라 프로젝트를 마치고 나면 얻는것이 많이 있으리라.
경험과 이론이 더해져야만 진정한 고수의 길로 들어서는 것이다.
용기 있는 자만이 미인을 얻는다.

많이 실패해 봐라

실패를 하기위해 노력하라는 말이 아니라는 것은 알것이다.
실패를 두려워 하지말아라, 실패해 싫은소리를 듣는다면 들어라! 그리고 다시 이 방법으로 실패하지 않겠다고 굳은 마음을 먹고 실패 원인에 대해 연구하라 그러면 그것은 너의 가장 소중한 지식이 될 것이다.
새로운 기획을 많이 해봐라, 새로운 시도, 새로운 아이디어
10개중에 2~3개만 건진다면 너는 성공하는 것이다. 드디어 남들보다 앞서게 될것이며 내공이 쌓이게 되는것이다.

마지막으로 웹페이지를 만드는 법에 대해 지속적으로 공부해라

이부분이 일반적으로 이야기 하는 웹기획자의 주요 업무가 될것이다. 그렇지만 이것보다 더 중요한것들은 위에서 언급한 것들임을 알아야 한다.  

- 인포메이션 아키텍쳐
- 네비게이션
- 유저빌리티
- 색채 및 디자인
- 설계 방법론, 기법, 웹에대한 마인드, 신기술 등등...

이런것들이 웹페이지를 만드는 방법들이다.
이런것들은 하나하나 배워나가도 무방하다.
그러나 쉽지만은 않다 그렇지만 노력한다면 충분히 가능한 부분이다.
꾸준히 지속적으로 케이스스터디 하고 벤치마킹하는 노력이 필요하다.

내공은 쉽게 얻어지는 것이 아니다.

내공이 뛰어난 기획자는 문제를 보는 순간 해결방법이 제시된다.

그러나 초보자는 그러지 못한다. 그러기 위해 부단히 노력해야 할것이다.

웹기획을 시작하려는 사람들에게...

이글을 읽기 시작할때는 웹이라는 것을 알기에 웹기획도 쉽다고 생각했는데 알면 알수록 알아야될것이 많다는 것을 느낄것이다.
웹기획은 누구나 할수 있다. 그러나 잘하는 것은 누구나 하는 것이 아니다.

그것이 웹이어서가 아니다.
기획을 해서 원하는 문제를 해결하고 원하는 목적에 충족시키는 것은 직장인이면 누구나 고민해야 될 문제인것이다.

웹기획을 시작하면서 방향이 잡히지 않는다면 저에게 연락하시면 지도해 주겠습니다.(초보자만...)

출처 : 웹기획자 이정기    블로그 : http://blog.naver.com/quiz94

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‘당신이 뭔데 나한테 나한테 일을 지시하는 거죠?’
‘디자인은 제 권한 이라구요!’ ‘저보다 디자인에 대해 더 잘 아세요?’
‘시스템에 대해 어떻게 돌아가는지 아십니까?’ ’그것이 쉽지 않은 거라는 거 아세요?’
‘도대체 웹기획자가 뭐 하는지 모르겠어, 우리는 바빠 죽겠는데 말이야’
‘본인이 우리 상사라도 되는 거야 뭐야?’ ‘에잇 기분 나빠’
......

나는 오래 전부터 위와 같은 일이 발생하는 경우를 많이 보아왔고 위와 같은 문제로 고민하는 많은 기획자 분들을 만나왔다. 그 이야기를 해보려고 한다.

# 도대체 무엇이 문제인가?

첫번째 원인은, ‘웹기획자’가 어떤 일을 하는지, 해야 하는지 웹팀의 팀원들도 모르고 물론 상위의 경영진도 모르고 웹기획자 본인도 모른다는 것이다.(웹기획이란)

두번째 원인은, 팀원 개인마다 목적이 서로 다르다. 최종 목적은 사이트의 목적 즉 회사의 목적과 일치 해야 하는데, 디자이너는 디자이너만의 목적으로 개발자는 개발자만의 목적으로 일을 접근한다는 데 문제가 있다.

세번째 원인은, 회의시 논쟁을 펼칠 때, 논리적이고 합리적인 근거를 대지 못하고 ‘모든 사람들은 이렇게 생각 할 것이다.’라고 단정 지어버리는 ‘성급한 일반화의 오류’를 들 수 있다. 목소리가 큰사람이나 나이가 많은 사람, 직급이 높은 사람의 의견이 ‘정답’으로 수렴 되는 경우가 많다.

네번째 원인은, 서로 이해하려 노력하지 않는 경우, 이것은 웹팀만의 문제가 아니라 직장인으로서 기본이 안되는 사람이 있을 경우 문제가 된다. 본인 일만 본인 스타일에 맞게 잘하면 되는 것으로 알고 있는 사람들이 있다.  모든 것이 나름대로 전략을 가지고 조화롭게 이루어져야 일이 제대로 되는데 남의 말을 듣지 않고 본인 스타일만 내세우는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다.

# 그렇다면 어떻게 해야 하는가?

첫 번째 원인 대한 문제는 한 회사의 문제가 아니라 전반적인 IT시장에서의 마인드 변화가 필요하며 절대적으로 온라인팀 최고관리자 또는 경영자의 마인드 변화가 필요하다. 사실 쉽게 변화시킬 수 있는 문제는 아니다. 각 회사에서 각 웹기획자가 꾸준히 경영진을 설득시키되 ‘사이트의 전략적인 기획을 통해서 발전되는 모습을 보여주는 것’ 이외에 방법이 없다. 그래서 웹기획자라는 직무는 애매모호하고 아무나 할 수 있는 것이 아니라는 것을 보여줘야 한다.

또한 웹기획자는 웹디자이너, 웹개발자와 동일한 레벨에서 스토리보드나 그리는 ‘기능인’이 아니라 사이트를 전략적으로 기획하고 고객의 소리를 분석할 줄 알며 웹팀을 이끌 수 있는 사람임을 보여줘야 한다. 지금 직급이 낮아서 나이가 어려서, 경력이 얼마되지 않아서 이렇게 하기가 힘들다면 꾸준히 노력하자! 그러다 보면 분명 그런 기회가 올 것이고 웹기획자가 웹팀이 팀장이 되어 리더십을 갖고 팀을 이끌어 갈 때가 오리라! 그러면 각 회사에서 경영자들이 ‘웹기획자’의 직무에 대한 생각을 달리 할것이고 분명 ‘웹기획’ 이라는 직무도 빛을 발할 때가 올것이다.

두번째 원인에 대한 문제는 팀원들에게 우리 웹사이트의 목적이 무엇인지 지속적으로 정확하게 인지 시킬 필요가 있다. 왜 그걸 ‘웹기획자’가 하냐고? 그것은 웹기획자의 가장 중요한 임무이다. ‘100분 토론’의 손석희 아나운서 처럼 회의를 주도해서 옮고 그름을 가려줄 수 있어야 한다.

그리고 디자인과 프로그램 개발이 그들의 중심에서 작업이 이루어 지는 것이 아니라 고객에 입장에서 이루어 질 수 있도록 이끌어야 한다. 그런 말들을 디자이너나 개발자가 듣지 않는 경우도 있다. 이런 경우는 ‘기획자의 설득력’이 부족할 경우와 ‘디자이너, 개발자의 태도 문제’로 볼 수 있다. 설득시킬 수 있는 타당한 논리가 필요하며 ‘엔지니어의 태도’ 문제라면 반드시 경영진의 힘을 빌어 문제를 해결해야 한다. 우리가 일하는 곳은 ‘대학의 동아리 활동’이 아니며 수익을 내는 회사이기 때문에 인사적인 조치는 불가피 하다.

세 번째 원인에 대한 문제는 수직적인 조직문화의 변화를 들 수 있다. 직급으로 누르고 나이로 누르는 잘못된 조직문화를 바꿔야 한다. 최근에 벤처기업이나 젊은 포탈기업에서는 수직적인 문화가 수평적인 문화로 많이 바뀌었다. 그런데 여기서 또 다른 문제점이 발견되었는데 수평적인 조직문화라 하여 ‘자기 마음대로 행동하는 사람’이 나타 났으며 ‘팀' 보다는 본인 혼자만을 위하는 사람들이 많이 나타났다. 이것도 경계해야 할 점 중에 하나이다.

모든 회의는 논리적이고 합리적인 근거 데이터를 중심으로 이루어 져야 한다. 물론 리더들은 과거의 경험을 바탕으로 ‘통찰력’을 보이기도 한다. 이것 또한 논리적인 근거가 될 수 있다. 그러나 경험도 없으면서 ‘어설픈 통찰력’을 행사하는 것 굉장히 경계 해야 한다.

네 번째 원인에 대한 문제는 팀원간의 팀웤을 형성하기 위한 노력이 없는 경우 이다. 일부 신입사원 들이나 경력이 많지 않은 경우에 많이 나타나는데 리더들이나 선배들은 이부분을 확실히 잡아주어야 한다. 이 회사를 떠나 딴 회사를 가더라도 IT업계에 마이너스 요인이 됨을 명심해야 한다. 이런 사람들은 일을 ‘대충’ 하려는 경향이 있으며 ‘서로간의 인간적인 문제’를 해결하려는 노력보단 하루 ‘8시간’, 시간을 때우다 퇴근하려는 습성을 가지고 있다. 이 경우도 리더와 팀원간의 노력으로 이끌고 가야 되며 그렇게 되지 않았을 시 반드시 인사적인 조치를 취해야 한다.(신뢰가 중요하다)


# 힘든 웹기획자의 길

이렇듯 ‘웹기획자’란 직무를 갖게 된 모든 분들, 어떤 때는 많이 외롭고 힘들다. 또한 비젼도 보이지 않고 회사에서의 내 위치도 애매모호 한 것이 사실이다.

중장기적으로 웹기획자는 웹팀을 이끄는 팀장의 역할이 되어야 할 것이며 더 멀리는 CEO의 자리에 오를 사람들이다. 힘들더라도 서로 굳건히 지켜가며 하나하나 발전 시키다 보면 우리도 분명 밝은 빛을 볼 수 있으리라 생각한다.

언제나 개선하고 혁신을 이끄는 사람
그 사람이 바로 ‘웹기획자’ 인 것이다.

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[홍명호 칼럼] UCC가 세상을 바꿀까?

`우리가 지금까지 알고 있는 TV'는 과연 종말의 조종을 울릴 것인가.

최근 미국의 유력지들이 지난해 연말 출범한 한 인터넷 벤처기업을 크게 부각시켰다. 동영상 커뮤니티 사이트인 유튜브닷컴(www.youtube.com)이 그 주인공으로 인터넷과 방송업계에 돌풍을 일으키고 있다고 보도했다.

유튜브닷컴을 주목해야 할 점은 하루 방문자수는 900만명에 이르고 1억7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있으며 하루에 업로드되는 동영상 클립 수는 3만5000여개로, 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지른다는 점이다.

더욱이 유튜브닷컴은 구글, 야후에도 투자했던 세콰이아 캐피탈(Sequoia Capital)로부터 작년 11월 350만 달러를 투자받은 데 이어 최근 추가로 800만 달러를 투자받았다.

이처럼 인터넷이 미디어 산업의 지형도를 바꿀 것으로 전망되자 월트디즈니가 운영하는 ABC방송은 프라임 타임대의 프로그램을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC, CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있다. 루퍼트 머독이 이끄는 뉴스콥 또한 지난해 마이스페이스닷컴 인수에 5억8000만달러를 투자하는 등 기업 인수합병에 15억달러를 투자하는 등 변화된 미디어 환경을 적극 수용할 태세다.

헐리우드 영화사들조차 소비자들이 직접 생산한 동영상 콘텐츠와 야후, 구글 등 인터넷 포털들의 움직임을 예의주시하고 있다.

웹2.0 트렌드가 확산되면서 일반 사용자가 제작한 콘텐츠(UCC:User Created Contents)를 활용한 비즈니스 모델이 속속 등장하면서 나타난 이런 추세는 기존의 TV를 심각하게 되돌아보는 계기를 제공하고 있다고해도 과언이 아니다.

IBM 산하 `IBM비즈니스가치연구소'(IBM Institute for Business Value)가 지난 1월 `텔레비전의 종말'이라는 보고서에서 "TV가 아닌 다른 전자제품으로 TV를 보는 경향이 등장하고, 실시간 TV시청의 오랜 습관도 변하고 있다"고 밝혔다.

최근 유엔미래포럼이 최근 발간한 `UN 미래보고서'를 한번 더 참조할 만하다. 지구촌 미래 이슈를 다룬 유엔미래포럼의 이 보고서는 방송 언론도 변화된 시청자를 잡을 수 없다면 결국 종말을 맞을 수밖에 없다고 강조하고 있다.

인터넷뉴스나 동영상서비스가 발달하면서 대부분 시청자는 오락이나 대중문화 채널로 눈을 돌리고 있어 더욱 다양한 채널과 각종 정보ㆍ게임, 실시간 영화가 폭발적으로 성장하고 있다고 주목했다.

물론 UN미래보고서가 미디어의 변화를 주된 테마로 지적한 것은 아니지만, 지구촌 미래의 주요이슈로 지적했다는 것만 봐도 얼마만큼 미디어의 환경이 급변하고 있는 지를 반증하고 있다.

즉, 지금까지의 읽고 보는 것에서 이제 수용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 그것을 즐기려는 속성으로서의 매체성격으로 진화해 가면서 미디어 산업 전반이 어떤 변화를 가져올지, 그리고 어떻게 그 산업을 주도할지 벌써부터 치열한 경쟁에 돌입한 것이다.

변화를 수용하지 못하는 기업은 종말을 고하는 것은 자명하다. 그럼에도 불구하고 이같은 전망이 반드시 맞아 떨어지는 것은 아니다. 새로운 매체가 등장할 때마다 학자들은 새로운 매체에 의한 올드미디어의 `멸종'을 예견했지만 그러한 예측은 상당부분 빗나가기도 했다.

인터넷 매체의 선풍으로 신문과 기존의 방송산업이 벼랑 끝으로 몰리기 시작했지만 기존 미디어의 강점을 살리면서 변화된 환경을 적극 수용한다면 오히려 새로운 전기가 될 수도 있다는 점이다. 당장 어떤 변화가 내 코앞까지 밀려 왔는 지부터 치열하게 고민하고 앞으로 또 어떤 변화가 미디어산업을 이끌지를 진지하게 고민해 볼 일이다.

춢처 : http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006051502012651706002

▶ 언론에서 본 UCC

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[중앙일보 최원기] 미국 출판계에 '블룩(Blook)'이란 신조어가 뜨고 있다. 블룩은 1인 인터넷 매체인 블로그(blog)와 책(book)을 합친 말이다. 블로그에 실은 내용을 다시 책에 담아 펴내는 일이다.

미국의 경제주간지 비즈니스위크 최신호는 "요즘 미국 출판계는 이라크전쟁에서 요리책에 이르기까지 다양한 블룩스(블룩의 복수)를 펴내 재미를 톡톡히 보고 있다"고 전했다. 이 잡지는 출판계의 한 소식통의 말을 인용해 "베스트셀러 100권 중 대략 20권은 블룩스가 차지하고 있다"고 보도했다.

출판 전문가들은 블룩이 이미 상당한 독자를 확보한 뒤 출판되기 때문에 어느 정도 판매가 보장되는 장점이 있다고 말했다. 대형 출판사인 '리틀 브라운'은 지난해 524가지의 프랑스 요리법을 담은 블룩인 '줄리 & 줄리아'를 출판해 10만 부나 팔았다. 이 출판사 관계자는 "책을 산 독자의 약 30%는 평소 블로그를 즐겨 드나들던 사람으로 보인다"라고 말했다.

블룩이 뜨자 인터넷에서 인기 블로그를 찾아 출판을 권유하는 블룩 전문회사도 등장하고 있다. 블룩 전문 출판사인 블러브닷컴(Blurb.com)의 엘에일 기틴스 대표는 "19세기 영국의 소설가 찰스 디킨스도 잡지에 먼저 소설을 연재한 뒤 나중에 책으로 펴냈다"며 "우리가 하는 것도 이와 비슷한 방식"이라고 말했다.

최원기 기자 ⓒ 중앙일보 & Joins.com

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마이크로소프트(MS)가 하나의 윈도 창에서 여러 개의 웹 화면을 볼 수 있는 새 인터넷 익스플로러(IE) 소프트웨어를 선보인다.
AP 통신은 MS가 새 IE의 영문 시범판을 25일(현지시간) 무료 다운로드로 공개하기로 했다고 보도했다. 이 SW는 기존 IE 7의 세 번째 개정판이다.

새 IE는 여러 개의 ’탭(Tab)’을 이용해 하나의 창에서 여러 웹 화면을 열어볼 수 있고 기존 IE 7이 보안 상의 혼선으로 금융이나 뉴스 사이트 등에서 작동 불능이 되는 문제도 어느 정도 해결했다.

이번 SW는 MS가 다른 인터넷 웹 탐색 SW와 치열한 경쟁을 벌이면서 내놓은 ’대응수’ 의미가 크다.

예컨대 파이어폭스(Firefox)란 SW는 새 IE 훨씬 전에 ’탭’ 기반 검색을 선보인 바 있다.

또 시장에서 독점적 위치를 누리는 IE가 해킹의 주요 표적이 되면서 일부 소비자들은 다른 웹 탐색 SW가 IE보다 보안 면에서 더 안전하다고 보는 상황이다.

새 IE의 최종 버전은 기업용 ’윈도 비스타’ OS(운영체제)가 상용화되는 올해 하반기께 정식 발매된다.

출처: http://www.chosun.com/economy/news/200604/200604250395.html

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1. WSG란 무엇인가?

1.1 WSG의 목적

WSG의 시초라 할 수 있는 SUN의 'Guide to the Web'에서는 디자이너나 기획자가 아닌 엔지니어 입장에서의 가이드를 제시하였다. 당연히 기능이 우선이 된 가이드가 제시되었고 웹 스타일 가이드의 대부격인 제이콥 닐슨(Jacob Nielson)에 의해 전파되었다.

이후 시각디자인의 한 영역인 CI(Corporate Identity) 영향으로 점점 디자이너의 역할로 바뀌었고 웹사이트의 시각적 요소를 정의하고 지정하는 스타일 가이드로 변모했다.

디자인 산출물로 변화된 WSG는 가장 중요한 어떻게 해야 그 사이트의 목적을 달성하며, 사용 편리성이 좋은 사이트가 될 수 있는가 등에 대한 안내가 찾기 힘들어 졌고 다시한번 WSG의 목적에 대해 정리할 필요가 생겼다.

새롭게 정의를 내리자면 웹사이트의 통일되고 일관된 사용자 경험(User Experience)을 구현하고, 사이트의 추가개발 및 유지보수의 편리성을 높이는데 있다. 체계적이고 일관된 사용자 경험(User Experience)은 결과적으로 사용자들에게 사이트의 일관되고 통일된 아이덴티티(Identity)와 브랜드(Brand) 이미지를 형성한다. 그러므로 WSG는 결과물일뿐만 아니라 사이트 기획 초기부터 논의되야할 전반적인 사이트 성격을 담고 있어야 한다.


1.2 WSG의 종류
WSG의 종류는 기능과 IR로 나누어 질 수 있다.
기능적인 요소가 많은 웹사이트의 경우는 각 애플리케이션이 원활하게 구현되도록 소스 제작 규칙이나 코딩규칙 등을 정하여 빠른 로딩 속도와 정확한 기능 구현으로 해당 사이트의 사용자/운영자에게 가치를 창출해 줄 수 있다.
IR요소가 많은 웹사이트 즉 기업 사이트나 조직(학교나 종교기관)에서는 일관된 브랜드 이미지와 아이덴티티를 표출하는 시각적 요소(로고, 색상, 폰트, 레이아웃)를 담은 WSG를 개발한다.


1.3. WSG의 내용( IR요소가 많은 웹사이트 중심 )
WSG의 내용은 사용자의 경험을 이루는 요소들의 대부분을 포함하도록 해야 한다.
사용자 경험을 이루는 요소는 구조(Structure), 네비게이션&정보구조(Navigation & Information Architecture), 시각적 디자인 요소, 상호작용(Interaction)디자인, 기능(Function), 컨텐츠(Contents)등과 관련된 내용들이다.

- 시각적 디자인 측면 : 색상(Color), 폰트(Font), 레이아웃(Layout),그래픽 요소(Graphic Elements)
- 정보 구조 측면 : 메뉴구성, 네비게이션, 검색방식
- 상호작용 측면 : 인터렉티브관련 디자인, 각종 폼(form), 어플리케이션 디자인
- 기능적 측면 : 어플리케이션 플로우(Flow), 구현기능
- 컨텐츠 측면 : 컨텐츠의 분량, 내용적 범위, 표현방식, 컨텐츠의 배치 등의 톤앤매너


1.3.1. 시각적 디자인 측면
WSG에서 가장 중요한 내용을 이루고 있는 시각적 요소들에 관한 내용들이 있다.

가. 시각적 컨셉(Visual Concept)
사이트가 궁극적으로 추구하는 사업의 목적과 비전, 아이덴티티, 주사용고객의 성향등을 개념적으로 표현이후의 모든 작업들의 근간이 되는 컨셉을 돌출하여 유지시킨다.

나. 색상(Color)
색상을 정의하고자 할 때는 회사의 브랜드를 함축적으로 표현한 로고, 회사의 비전, 타겟 사용자의 성향등을 고려하여 최소한의 색상을 사용해 주색(Primary Color)과 보조색(Secondary Color)로 나누어 사용한다.

다. 폰트(Font)
웹에서 사용되는 폰트는 시스템폰트와 이미지 폰트 모두를 규정해야 하며 각각의 사용처와 배치의 규정을 정해야 한다.

라. 레이아웃(Layout)
레이아웃은 각 요소들을 적절히 배치하여 화면을 구성하는 것을 말한다.
메인페이지와 각 Depth마다 섹션별 특성을 고려하여 공통된 화면구성을 정의 한다.
공통된 화면구성의 정의는 화면의 크기, 화면 분할(Grid System), 그래픽요소 및 컨텐츠 배치등의 최대한 구체적으로 기술하는 것이 바람직하다.

마. 그래픽 요소(Graphic Elements)
이미지( 일러스트레이션, 블릿, 버튼, 사진)의 통일된 사용을 위해 정의하며 이후 유지보수시 일관된 개발을 위해 사용된다.


1.3.2. 정보 구조적 측면
비주얼요소의 정의와 마찬가지로 정보 구조적 측면의 가이드 또한 세심하고 일관된 구조를 가져야만 한다. 정보 구조적 측면에 연관된 요소는 메뉴, 네비게이션, 검색방식, 계층구조 등이 있으며 사용자 접근경로 예측과 UI의 편리성을 고려하여 정의한다.

가. 사이트맵(SiteMap)
사이트맵은 계층적 구조를 보여 줄 뿐 아니라 사이트의 깊이와 넓이를 정의하고 각 페이지간의 유입경로 및 상호 관계를 보여 주어야 한다.

나. 네비게이션(Navigation)
네비게이션은 사이트의 이동 방법을 규정하는 것이다. 사이트의 특성을 고려하여 이동성과 통일성 조화롭게 조율해야 한다.

네비게이션은 글로벌 네비게이션(Global Navigation), 로컬 네비게이션(Local Navigation), 특별 네비게이션(Featured Navigation)이 있다

위치에 따라 또는 표현방식에 따라 다양하게 표현 가능한 네비게이션(버튼링크, 텍스트링크, 콤보박스, 그래픽링크 등)을 정하고 규칙을 정하는 것도 방향성과 일관된 UI측면에서 이루어져야 하는 부분이다.



2. 왜 WSG가 중요한가?

2.1. 상호작용 디자인과 기능적 측면
시간이 지날수록 웹사이트에 어플리케이션 기능이 점점 많아지고 있는 추세이다. 이러한 현상 때문에 사용자와 어플리케이션과의 상호작용이 어떻게 이루어 지는가에 대해서 중요하게 생각해야 한다.
버튼, 폼, 네비게이션등의 상호작용에 중요한 요소들을 어떻게 배치하고 통일성을 갔는가에 따라 전체 사이트의 사용성이 평가되고 기능에 만족을 할 수 있게 된다.
웹 어플리케이션 디자인은 관리자 화면 디자인에서도 매우 중요하게 고려되야 할 사항이다.
어떻게 디자인 하느냐에 따라 업무효율이 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있기 때문이다.
주로 관리자 화면은 사용성 보단 기능을 우선시 하기 때문에 차후에 관리자가 업무를 진행하는데 어려움을 느낄 수 있기 때문에 기능성, 효율성, 편리성을 고려한 비즈니스 프로세스에 대한 이해와 파악이 중요한 대전제로 프로젝트를 진행 해야 한다.


2.2. 컨텐츠 측면
컨텐츠의 표현방식이나 스타일이 컨텐츠의 내용을 얼마만큼 인지시키느냐에 관건이 된다.
아무리 퀄리티 높은 컨텐츠라도 사용성이나 편의성을 고려하지 않고 보여 준다면 사용자들에게 외면당하기 쉽다.

2.3. 매뉴얼이 있는 웹사이트
특정인의 스타일에 따라 사이트가 개발된다면 전문적인 분석과 개념이 없는 사이트가 되기 쉽고 이후 유지보수에서도 사이트의 일관된 아이덴티티나 UI를 잃어버릴 수 있다.
웹 어플리케이션 개발에서도 설계와 매뉴얼이 중요한 만큼 디자인에서도 반드시 지켜져야 할 가이드와 지침이 사이트 생성과 유지보수에 중심에 있어야 한다.



3. 정리

오늘 하루에도 무수히 많은 웹사이트가 탄생하고 리뉴얼 되는 요즘 자신의 개성과 아이덴티티를 사용자에게 인지시키기에는 그만큼의 연구와 노력이 필요하게 됐다.
단순히 자극적이고 원색적인 비주얼 요소로 사용자에게 접근하게 되면 정작 제작된 사이트가 보여주고 싶은 것, 인지시키고자 하는것, 사용했으면 하는 기능들에 대해서는 무시되 버릴 수 있기 때문에 반드시 웹 스타일 가이드를 제작하고 그 기준에 맞는 사이트를 만들어야 사용성, 편의성, 신뢰감 및 시각적인 효과인 기업 아이덴티티의 인지 및 브랜드 이미지성립의 효과가 발생할 수 있다.

그러므로 개발에서 설계가 가장 중요한 요소로 차지하고 있듯이 디자인에서도 웹 스타일 가이드의 작성이 개발의 핵심으로 이루어져야 한다.


출처: http://allga.80port.net/blog/7
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컨셉이란?

컨셉은 소비자의 충족되지 않은 needs를 특정 제품(서비스포함)이 해결해줄 수 있다는 약속과 그 needs를 그 제품이 만족시켜줄 수 있는 이유, 그리고 그 제품에 대한 소비자의 인식에 영향을 줄 수 있는 모든 요소를 설명 및 묘사해 놓은 것이다.


왜,컨셉을 개발해야하는가?

소비자의 충족되지 않은 needs를 파악해서 이를 성공적인 제품개발과 마케팅의 전략으로 활용하고자 함


소비자 needs는 어떻게 파악하는가?

H&P (Habit & Practice - 구매 및 사용행태조사)
정성조사 (FGI, 1-on-1, Store Observation)
가정 방문 (In-home visit)
U&A (Usage & Attitude), Tracking 등


제품에 대한 insight는 책상앞에서 얻어지는 것이 아니라 많은 소비자들과의 인터뷰, 방문들을 통해서 기획자나 마케터 머리속이 떠오르고 정리되는 것이기 때문에 이렇게 직접 대면하는 활동을 통해서 소비자 needs를 파악해야한다.


컨셉에 포함되는 사항

해결되어야 할 소비자의 Need
제품이 Need를 만족시키는 이유
제품 형태
디자인 (미적요소)
외적/기능적 요소
브랜드명
크기/제원
가격 및 기타 사항


좋은 컨셉 요소

Benefit that is meaningful: 의미있는 Benefit을 전달
Elimination of a negative: 부정적인 생각을 제거
Superior product: 뛰어난 제품을 제공
Trend that is growing: 성장하고 있는 시장추세 반영
Competitive advantage: 타제품에 비해 경쟁우위를 가짐
Established brand name: 이미 긍정적으로 구축되어 있는 브랜드 이미지를 이용
Price or value advantage: 돈을 지불할만한 가치가 있음


언제 concept을 개발하는가?

1. 새로운 브랜드 런칭
2. 새로운 중요한 Benefit을 가진 Line Extension (예: 페리오 치약 vs. 어린이 페리오치약)
3. Flankers (예: 엘르잡지 vs. 엘르옷 즉, 전혀 다른 제품 런칭)
4. 기존 브랜드가 장기 전략적 Benefit이나 RTB에 중대한 변화를 가질 때


광고물 제작 flow

충족되지 않는 소비자 needs => 제품아이디어 => 컨셉개발 => 광고 카피 전략 => creative brief => 광고물 제작


성공을 위한 컨셉의 4대 요소

Headline: 컨셉에 있어 가장 중요한 아이디어를 표현
Accepted Consumer Belief (ACB): 타겟 소비자들이 불만을 느끼는 미충족욕구를 표현
Benefit Statement: “그 제품이 나를 위해 무엇을 해줄 것인가?”에 대한 대답이 되는 약속
Reason to Believe (RTB): 제품의 약속에 대한 신뢰를 주는 부분


ACB란?

타겟 소비자들이 불만을 느끼는 미충족된 욕구를 표현하는 문장 (고정관념)


예1: 노트북 컴퓨터는 데스크탑 컴퓨터보다 사양이 떨어진다.
예2: 합성세제는 피부에 좋지 않다.


ACB의 용도: ACB는 컨셉의 나머지 부분 (Benefit과 RTB)에 대한 내용과 개념을 잡는데 도움을 줘야 한다.
따라서 타겟 소비자들의 공감을 얻어야만 한다.


- ACB 작성시 주의점

소비자의 언어를 사용할 것
한 번에 하나의 문제점 혹은 소비자 믿음에만 집중할 것
현실적일 것: 제품이 해결해주지 못할 문제점을 제시하지 말 것
경쟁사에게 도움이 될만한 어떠한 것도 언급하지 말 것




benefit statement란?

“그 제품에 나를 위한 무엇이 있는가?”에 대한 대답이 되는, 소비자에 대한 약속
Benefit Statement 의 용도: Benefit Statement는 ACB에서 언급된 소비자의 불만이나 충족되지 않은 욕구를 만족시켜 주며, 특정제품의 타겟소비자에 대한 최우선적인 이익을 설명해준다. 경쟁사에 비해서 우월한 소비자에게 의미 있는 benefit 제시!
예1: 디오스 냉장고는 소음이 적습니다.
예2: 지식까지 찾아줍니다.



RTB (reason to believe)란?

제품의 약속에 대한 신뢰를 주는 부분
“내가 왜 그 Benefit을 믿어야 하는가?” 에 대한 대답
RTB의 용도 :컨셉을 논리적으로 완성하는 고리 역할,광고 개발시 차별적인 요소로 이용 가능
benefit에 도움을 주는 이유이되, 너무 기술적인 부분에 집착하지 말라!
예1: 우리 제품은 소비자능률협회조사 ~부문 3년 연속 대상
예2: SK가 만들면 이렇게 다릅니다. => 기존의 유명 브랜드 이용




헤드라인

컨셉의 가장 중요한 아이디어를 표현하는 문장 – 컨셉의 요약
-소비자 혜택에 바탕을 둔 헤드라인이 가장 효과적 : 일반적으로 가장 중요한 아이디어는 “그 제품이 나를 위해 무엇을 해 줄 것인가?”에 대한 대답일 경우가 많음


- 소비자의 주의를 끌기 위해 자극/충격적일 필요는 없음 : 일반적인 프린트 광고와는 다르게 테스트 상황에서 소비자들이 이미 주의를 집중하고 있으므로
-명확하고 하나에 포커스되어야 함 – 컨셉 전체를 헤드라인에서 모두 소화하려고 하지 말 것
- 오로지 헤드라인만이 소비자들에게 기억될 수 있다는 생각으로 개발
- 헤드라인은 다른 요소를 작성한 이후 맨 마지막으로 작성 – 컨셉의 요약이므로




컨셉 평가

위와 같이 개발된 컨셉은 평가기준에 의해서 평가가 되고, 그 평가에는 관련 회사 내부 사람들이 참여한다.


- 평가 기준 예
1. 제품 우수성 / 품질
2. 사용자의 경제성
3. 회사전체 방향성과의 적합 여부
4. 기술적 호환성
5. 새로움
6. 시장 Needs, 성장율, 규모
7. 시장내 경쟁상황
8. 제품의 혁신성
9. 브랜드 이미지와의 부합 여부


이런 기준을 가지고 내부 평가를 한 후에, 컨셉 후보들을 가지고
아래의 기준에 부합하는지 다시 한번 리뷰한다.


10. 주어진 컨셉을 30초 이내에 읽을 수 있는가
11. 보기와 읽기가 편한가
12. 누구에게나 읽기에 지루하지 않은가
13. 10살짜리 아이라도 이해할 수 있을만큼 쉽게 씌여졌는가
14. 브랜드명이 포함되어 있는가 (브랜드명 미결정시에는 관계 없음)
15. 주요 제품 Benefit이 명확하게 설명되어 있는가
16.소비자들이 컨셉내의 Benefit에 대한 설명을 명확하게 이해할 수 있는가? Benefit을 보여17. 주기 위해 씌여진 단어나 그림들이 단순하고도 직접적인 소비자의 언어인가
18. 소비자들이 만족할만한 이유가 있는가 / 그 이유가 믿을만 한가
19. 테스트할 컨셉들이 의미있을만큼 서로 차별적인가
20. 제품 형태가 컨셉내에서 보여지는가 (가능한 경우에 한함)
21. 모든 버전 혹은 자매모델들이 보여지는가 (있는 경우에 한함)
22. 소비자 가격이 보여지는가
23. 컨셉 내의 사진이 소비자의 구매욕구를 불러일으키는 데 영향을 주는가
24. 법률적으로 문제가 될 부분은 없는가
25. 컨셉에 씌여진 모든 사양이 실제 시장에 내놓을 제품과 동일한가




컨셉보드 작성

위의 평가를 걸쳐서 나온 컨셉을 컨셉보드로 옮긴다. 이때 유의점은 다음과 같다.


한 페이지 전체를 사용할 것
큰 활자체를 이용할 것
소비자에 대한 약속을 강하게 할 것
제품명이 눈에 띄도록 할 것
가장 중요한 정보는 굵은 글씨체를 이용해 소비자의 눈길을 끌 것
하지만 너무 많은 굵은체를 남용하지는 말 것
한 줄 이상의 긴 문장은 가급적 피할 것
정보를 한 단락에서 다 표현하기보다는 몇 개의 구분된 문장으로 표현할 것





FGI등의 이용자 테스트에 앞서, 아래와 같은 사항을 다시 한번 체크한다.


1. 놓아 두기: 한 번 더 다른 시각으로 보기 위해 컨셉을 작성한 후 하루쯤 놓아두었다가 다시 읽어본다. 개선할 점이 있으면 덧붙이거나 수정한다
2. 팀작업: 팀이 한 데 모여 서로의 컨셉에 대해 더할 점이 있는지 검토한다
3. 제3자 검토: 프로젝트와 관련이 없는 다른 팀원들에게 보여주고 의견을 듣는다. 팀내에서 더 이상 좋은 아이디어가 떠오르지 않을 때 효과적이다
4. 매니지먼트 검토: 매니저에게 보여주고 의견을 듣는다. 늦게 보여주는 것은 곧 처음 스텝으로 돌아갈 수도 있음을 의미한다
5. 소비자 노출: 위와 같이 수정된 컨셉을 테스트 직전에 마지막으로 소비자 FGI를 통해 보여주고 의견을 듣는다
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첫번째, 웹표준을 지켜야 하는 이유

by 김중태 (김중태 문화원, http://www.dal.co.kr/)


김중태 원장

웹표준에 관해 몇 번으로 나누어 글을 올리고자 한다. 몇몇 사이트에 가보면 여전히 웹표준과 브라우저를 구분 못하는 사람들이 있기에 첫 번째는 웹표준을 준수해야 하는 이유를 주제로 삼았다.



(1) 익스플로러도 표준을 잘 지키는 브라우저다.

익스플로러에서는 잘 보이는데 불여우에서는 깨지는 사이트 논쟁을 하면서 꽤 많은 사람들이 시장을 장악한 익스플로러에 맞게 개발해야지 소수인 불여우 사용자까지 배려할 이유는 없다고 말한다. 이런 말을 하는 개발자는 표준을 정한 이유나 표준의 뜻도 모르는 사람이다. 익스플로러도 웹표준에 맞게 개발된 사이트를 그대로 보여주는 웹표준 준수 브라우저고, 불여우도 웹표준에 맞게 개발된 사이트를 그대로 보여주는 웹표준 준수 브라우저다. 다시 말해서 웹표준 사이트라면 익스플로러에서나 불여우나 기타 브라우저에서도 다 잘 보인다.



(2) 웹표준과 브라우저는 구분하자.

많이 쓰는 브라우저가 사실상의 웹표준 아니냐는 식의 주장 또한 웹표준과 브라우저를 구분하지 못하는 사람이다. 웹표준은 웹에 대한 표준이지 브라우저에 대한 표준이 아니다. IT종사자라는 사람들이 웹과 웹을 여행할 때 쓰는 이동수단인 브라우저도 구분 못한단 말인가?



도로로 비유하자면 현대에서 만든 승용차가 대부분이므로 승용차에 맞게 표준도로를 바꾸자고 하는 꼴이다. 소수인 트럭, 버스, RV차가 도로폭이 좁아 못 다니겠다고 비판하면 사실상 차의 표준인 승용차에 맞게 도로를 설계해야 한다면서, 도로 개선 대신 차를 바꾸라고 하는 꼴이다.



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  1. 길손
    2005/09/08 09:59
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    오해에 대한 오해
    1. W3C 표준 준수로 만든 사이트가 90%이상 차지하는 브라우저인 IE에서 이상하게 보이기도 함.
    2. 표준보다 시장 점유율이 실제 더 중요함.
    3. 소수를 고려하는 것과 다수를 위한 것은 전혀 다른 것임.
    4. 기존에 만들어진 곳은 돈이 더 많이 들어가고 앞으로 새롭게 만드는 곳도 IE와 다른 브라우저에서 다 확인해야 하기 때문에 실제 비용도 늘어남.
    5. 다수가 답. 맥OSX나 리눅스는 소수유저기 때문에 웹페이지를 만드는 곳이 그를 수용할 필요성이 있을 때만 고려될 수 있음.
    6. 일반인의 입장에서는 IT 개발자란 범용적인 구분이지 내부에 기획, 디자인, 개발, 서버구축등의 구분을 위한 용어가 아님.
    7. 앞으로 새로 만드는 사이트 중에서 공공적인 곳에서나 가능한 얘기이고, 기업 입장에서는 자신들이 필요하지 않을 경우 추가 비용을 발생시키지 않음.

    이상이 다른 시각을 가지고 있는 길손이 한마디 남겼습니다.
    웹표준 말은 좋은데 그 속을 들여다 보면 IE에 딴지 걸어서 시장 점유율을 차지할려는 의도가 더 많다는 것으로 느껴집니다.
  2. 2005/09/08 10:14
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    길손님께서 다시 오셔서 제 리플을 보실지는 모르겠습니다만...
    다수가 선택하는것이 언제나 정답은 아니라고 생각합니다. 많은 사람들이 윈도우에 끼워져 있는 익스플로러를 쓰고 있습니다만 벌써 4년동안이나 기능추가가 없는 '낡은 프로그램'이 되었고 그동안 웹에는 많은 발전이 있었습니다. MSIE6는 현재로써는 웹 발전을 저해하는 요소가 되어버린거죠. 불여우와 오페라가 없었다면 겨우 팝업 차단정도의 기능도 지금보다 훨씬 늦게 나왔을지도 모릅니다. 조금 과장되게 말해서 IE7은 아예 영영 안나왔을지도 모릅니다.
  3. 나무야
    2005/09/08 10:49
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    길손님의 말씀 감사합니다. 이 글은 통해 토론을 하고 싶은 생각은 없습니다. 저 또한 미천한지라..^^* 다만, 이런 생각도 있구나...라는 입장에서 글을 봐 주셨으면 좋겠습니다. 저 또한 글의 내용에 반박하고 싶은 마음이 없진 않지만 나와 다른 생각이라는 측면에서 받아들이고 있습니다.
  4. 길손
    2005/09/08 10:59
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    불편을 준 것 같아 죄송합니다. 알겠습니다.
  5. 나무야
    2005/09/08 14:41
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    ㅎㅎ 길손님 아닙니다. 어차피 저도 전적으로 동감해서 올렸다기 보다는 다른 생각이라는 차원에서 올렸고, 길손님의 또 다른 생각하나 더했으니 감사할 따름입니다! ^^*

언젠가 현재 운영하고 있는 사이트에 대해 모질라에서도 불편함이
없도록 제작해 주길 부탁한다는 글을 답하면서 창피하기도 하고,
당황스럽기도 하고...그랬다.


그동안 한번 사용해봐야겠다고 맘만 먹다가 오늘 집에서 설치를
하고 이것저것 기웃거리고 있다.

'웹표준'

그동안,
어쩌면 이 '표준'이란 단에서 멀리 떨어져 살았다.


다시 웹표준에 대해 생각해 볼 시간이 필요한 것 같다.

웹표준은 단지 표준을 아끼는 사람들의 철학인가.....- -;;;


장애인을 위한 사이버 이동권(웹접근성)과 더불어 고민스러운 부분이다.


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97년...
www, 인터넷...이란걸 첨 알았고, 지금 2005년!


무엇보다 좋아하던 서핑이 줄어든건 1~2년 전 부터 인듯 싶다.

최근엔 트랜드에 뒤지는 것 같은 아찔한 기분, 불안, 초조...

그래서 몇개 사이트를 매일 방문하는 일로 하루를 시작해 보려고 하는데 그게 쉽진 않다.

역시 우물안 개구리의 점프란게....조만간 우물에서 나와 더 큰 곳으로 ...


http://www.5day.co.kr/

http://gdweb.iwebdy.net/

http://www.dbcut.co.kr/

http://www.sitebench.co.kr/

http://www.506708.com/




@나무야
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Posted by 나무야

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